Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Добавляет первые разделы рецепта - «Выразительный реакт - рефакторинг» #5295

Draft
wants to merge 1 commit into
base: main
Choose a base branch
from
Draft
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
54 changes: 54 additions & 0 deletions recipes/expressive-react-refactoring/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,54 @@
---
title: "Выразительный React: рефакторинг везде"
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
title: "Выразительный React: рефакторинг везде"
title: "Выразительный React: рефакторинг"

Предлагаю чуть убавить игривости в заголовке =)

description: "Улучшаем и упрощаем код."
authors:
- hellsquirrel
related:
- tools/react-and-alternatives
- recipes/expressive-react-rectangle
- recipes/expressive-react-maze
tags:
- article
---

> Эта статья — продолжение серии «Выразительный React». В предыдущей статье «[Создаём интерактивные компоненты на React](/recipes/expressive-react-maze») был показан пример интерактивного клиентского приложения. В примерах статьи были намеренно совершены некоторые ошибки. В этой статье мы попробуем исправить одну из них.

## Тяжёлый монолитный компонент
В предыдущей статье мы создали компонент `Maze` для отображения лабиринта. Сейчас внутри этого компонента содержатся:

* утилиты для генерации случайных чисел и стен лабиринта
* типы для работы с лабиринтом
* функция для генерации анимации
* состояние стен лабиринта
* собачка
* логика перемещения собачки
* компонент кнопки «Апорт»

Comment on lines +16 to +26
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
## Тяжёлый монолитный компонент
В предыдущей статье мы создали компонент `Maze` для отображения лабиринта. Сейчас внутри этого компонента содержатся:
* утилиты для генерации случайных чисел и стен лабиринта
* типы для работы с лабиринтом
* функция для генерации анимации
* состояние стен лабиринта
* собачка
* логика перемещения собачки
* компонент кнопки «Апорт»
## Тяжёлый монолитный компонент
В предыдущей статье мы создали компонент `Maze` для отображения лабиринта. Сейчас внутри этого компонента содержатся:
- утилиты для генерации случайных чисел и стен лабиринта;
- типы для работы с лабиринтом;
- функция для генерации анимации;
- состояние стен лабиринта;
- собачка;
- логика перемещения собачки;
- компонент кнопки «Апорт».

В своей известной книге, «Рефакторинг», Мартин Фаулер называет подобное «code smell (признак плохого кода)».
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
В своей известной книге, «Рефакторинг», Мартин Фаулер называет подобное «code smell (признак плохого кода)».
В своей известной книге «Рефакторинг» Мартин Фаулер называет подобное «code smell» (признак плохого кода).


Когда в компоненте находится слишком много логики это _может быть_ (а может и не быть) признаком плохой организации кода. В этом случае с организацией действительно не все в порядке, например потому что компонент собачка слишком сильно связан с компонентом лабиринта. Мы не можем отправлять собачку к другим приключениям, а если нам захочется заменить собачку на котика нам зачем-то придется это делать внутри компонента лабиринта.
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
Когда в компоненте находится слишком много логики это _может быть_ (а может и не быть) признаком плохой организации кода. В этом случае с организацией действительно не все в порядке, например потому что компонент собачка слишком сильно связан с компонентом лабиринта. Мы не можем отправлять собачку к другим приключениям, а если нам захочется заменить собачку на котика нам зачем-то придется это делать внутри компонента лабиринта.
Когда в компоненте находится слишком много логики это _может быть_ (а может и не быть) признаком плохой организации кода. В этом случае с организацией действительно не всё в порядке. Например, потому что компонент собачка слишком сильно связан с компонентом лабиринта. Мы не можем отправлять собачку к другим приключениям, а если нам захочется заменить собачку на котика нам зачем-то придется это делать внутри компонента лабиринта.



## Проектируем решение
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
## Проектируем решение
## Проектируем решение

Хочется разделить компонент на несколько частей, какими могли бы быть эти части и какие у них могли бы быть обязанности?
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
Хочется разделить компонент на несколько частей, какими могли бы быть эти части и какие у них могли бы быть обязанности?
Хочется разделить компонент на несколько частей. Какими могли бы быть эти части и какие у них могли бы быть обязанности?


Воспользуемся популярным трюком с разделением компонентов на простые и сложные. Простые компоненты не содержат никакой логики кроме логики своего отображения. Умные компоненты реализуют какие-то части логики и передают простым компонентам данные для отображения.
Copy link
Member

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Suggested change
Воспользуемся популярным трюком с разделением компонентов на простые и сложные. Простые компоненты не содержат никакой логики кроме логики своего отображения. Умные компоненты реализуют какие-то части логики и передают простым компонентам данные для отображения.
Воспользуемся популярным трюком с разделением компонентов на простые и сложные. _Простые компоненты_ не содержат никакой логики кроме логики своего отображения. _Сложные компоненты_ реализуют какие-то части логики и передают простым компонентам данные для отображения.


Попробуем спроектировать структуру таких компонетов

```tsx
<Rectangle>
<ApportButton onClick={/* Запустить собачку */}>
<Maze walls={walls} onWallClick={/* Добавить стену */}>
<Animation path={/* какая то логика анимации */}>
<Dog chasingBall={/* летит ли собачка */} currentPosition={/* состояние анимации собачки */} />
<Animation>
<Maze />
<Ball />
</Rectangle>
```

Чтобы собачка правильно бегала за мячиком, ей нужно знать где расположены стены. Кроме этого собачке необходимо получить сигнал от кнопки «Апорт» о том, что нужно начать движение.

Лабиринту надо откуда-то получить состояние стен и функцию обработки клика по стене.
Задачу значительно упростит использование стейт-менеджера. На просторах интернета можно найти множество библиотек для управления состоянием, например Redux, MobX, Recoil, Zustand, Jotai. Часто использование стейт-менеджера экономит много времени и сил, но эта статья не для тех кто ищет лёгкие пути.
Loading