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Orientação a Objeto e Design Patterns

Projeto criado para estudar padrões de projeto e outras aplicações na linguagem Python.

Revisão

Relembrando paradigmas de programação:

Funcional: Avaliação de funções matemáticas 'f(x) = x + 2'.

Lógico (restritivo): Utilizado em aplicações voltadas para inteligência artificial. Se utiliza de proposições, regras de inferência e busca (estratégia para controle das inferências) ~ Lembra de prolog, meu anjo?

Declarativo: Descrevem o que fazem e não exatamente como fazem. Linguagens de marcação são um bom exemplo.

Imperativo (Procedimentos): Especifica em procedimentos os passos que o programa deve seguir tendo a possibilidade de chamar esses procedimentos em qualquer parte do código. O código fica separado em módulos.

Orientado a objetos: Construção do código utilizando conceitos mais próximos do mundo real. Dividindo o sistema em um conjunto de classes que definem objetos, e esses objetos são representados com atributos (variáveis) e comportamentos (métodos).

Orientado a eventos: Geralmente linguagens que dão suporte a interface gráfica.

Alguns conceitos e abreviações:

Polimorfismo significa a possibilidade de programar considerando abstrações que poderão ser especializadas quando necessário e, inclusive, intercamibadas. Programar para um supertipo é vida <3 O polimorfismo pode ser aplicado através a utilização de um supertipo ou através de herança, quando utilizamos a sobrecarga de métodos.

Overriding - Sobrescrevendo - Quando uma classe filha tem a possibilidade de utilizar o mesmo método da classe mãe usando mesmo nome e parâmentros mas a implementação diferente.

Overloading - Sobrecarregando - Quando uma classe filha tem a possibilidade de utilizar o mesmo método da classe mãe usando apenas parâmentros diferentes.

DRY - 'Don't repeat yourself' (todo: desenvolver)

MRO - 'Method Resolution Order' (todo: desenvolver)

Design Patterns

São soluções para problemas comuns :)

Classificação dos Padrões

Padrões para Criação

Organizar em um sistema. Definição e criação de um objeto.

  • Factory: Define uma interface para criação de um objeto, mas adia a criação da instância para o tempo de execução.
  • Abtract Factory: Provê uma interface para criar famílias de objetos relacionados sem especificar sua classe concreta.
  • Builder: Busca separar a construção de um objeto complexo de sua representação, para que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
  • Prototype
  • Singleton
  • Borg

Padrões Estruturais

Organizar relacionamentos entre entidades.

  • MVC
  • Facade
  • Proxy
  • Decorator
  • Adaptor

Comportamento

Organização da comunicação e responsabilidade entre as entidades.

  • Command: Permite desconectar o autor de uma solicitação do objeto que deverá executar a ação solicitada. Encapsula uma solicitação como um objeto, o que lhe permite parametrizar outros objetos com diferentes solicitações.

  • State

  • Chain of responsability: Cria uma cadeia de objetos que examinam sequencialmente uma solicitação. Após examinar, cada objeto pode processá-la ou passá-la adiante para o próximo objeto na cadeia.

  • Strategy: Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e dispoe uma forma de deixar todos eles intercambiáveis.

  • Observer

  • Memento

  • Iterator: É um padrão já embutido na linguagem python que proporciona uma forma de acessar os elementos de um conjunto sequencial de objetos, sem precisar saber como esse elemento é representado.

    for i in itens:
        print(i)
    

    Nesse caso nós não precisamos nos preocupar se o conjunto tem elementos, quantos elementos são... Internamente o 'for' sabe como percorrer aquele conjunto e o que fazer enquanto ele tiver elementos.

  • Injeção de dependência: Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender de abstrações. Tipo de injeção de dependência: Por construtor, por interface e por propriedades.

Alguns Princípios

Open-closed: Entidades devem ser abertas para extensão, mas fechadas para modificação - Eu consigo entender melhor olhando a aplicação do padrão strategy. Se vc tem uma família da patos para um jogo mas surge um novo tipo de pato que voa de uma forma diferente voce pode implementar

Programe para uma interface e não para uma implementação

Entidades com responsabilidade única

SOLID (TODO: desenvolver)

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